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### 1️⃣ Einladung / Auftakt
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- **Ort & Zeit:** Fassbogen-Anwesen, großer Saal, üppig dekoriert mit Kerzen, Bannern und teuren Möbeln.
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- **Grund:** Benedict möchte sich präsentieren, besonders nachdem die Gruppe ihn bei einem unfairen Duell bloßgestellt hat.
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- **Motiv für die Einladung:**
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- **Rache & Selbstdarstellung:** Er lädt die Helden ein, damit er **öffentliche Demütigung nachholen oder eine Falle stellen** kann.
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- **Testlauf:** Beobachten, wie die Helden auf seine Manipulationen reagieren, um später „einen Vorteil“ zu gewinnen (z. B. beim Einfluss auf die Nobility).
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- **Aufmerksamkeit der Gäste:** Er will, dass alle sehen, dass er „über den Helden steht“ – oder sie bei einem peinlichen Zwischenfall herausstellen kann.
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### 2️⃣ Ankunft / Auftakt der Szene
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- Die Spieler betreten den Ball, der bereits in vollem Gange ist.
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- Musik, Tanz, höfische Gespräche.
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- Benedict begrüßt die Gruppe mit einem scheinbar charmanten Lächeln – die Spieler spüren, dass er **etwas im Schilde führt**.
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**Optionaler Trick für Benedict:**
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- Er könnte einen kleinen Wettbewerb „zu Ehren der Gruppe“ ausrufen, der in Wahrheit so manipuliert ist, dass sie stolpern, scheitern oder sich lächerlich machen.
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### 3️⃣ Interaktive Szene
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**Ziele für den Abend:**
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1. **Rollenspiel & höfische Interaktion:**
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- Die Gruppe kann Gäste befragen, Gerüchte aufgreifen oder Benedict beobachten.
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- Intrigen, politische Kommentare, scharfe Bemerkungen der Gäste.
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2. **Kleine Herausforderungen / Komplikationen:**
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- Ein verkleideter Kultist mischt sich unter die Gäste → beobachtet, stiehlt, oder manipuliert die Situation.
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- Ein „zufälliges Missgeschick“: umgekippte Kerzen, zerbrochene Gläser, stolpernder Diener → die Helden müssen reagieren, um peinliche Szenen zu verhindern.
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- Benedict provoziert die Helden subtil: peinliche Fragen, Andeutungen, kleine Fallen in Spielen oder Gesprächen.
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### 4️⃣ Höhepunkt des Abends
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- Benedict inszeniert eine **kleine „Show“**, z. B. das Anstoßen auf seinen Triumph, einen selbst inszenierten Toast, oder ein Spiel, das auf die Helden zielt.
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- Hier könnte ein **subtiles Signal auf den Drachenkult** oder **Aconita** auftauchen:
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- Jemand zeigt ein mysteriöses Symbol am Saum der Kleidung, auf einem Serviertablett oder auf einem Schmuckstück.
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- Ein Gast murmelt etwas über einen Turm oder eine „prinzessinnenhafte Gefahr“.
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### 5️⃣ Ende / Ausblick
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- Der Abend endet, ohne dass Benedict die Helden wirklich bloßstellt (oder doch, wenn du Drama willst).
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- Die Helden haben neue **Hinweise**, z. B.:
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- Wer in Suzail mit dem Drachenkult Kontakt hat.
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- Subtile Anzeichen, dass jemand in Adelskreisen manipuliert wird.
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- Benedict hat **seine Lektion gelernt** (oder glaubt das) und zieht sich zurück.
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### ✅ Warum es für Benedict funktioniert
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- **Rachsucht + Selbstdarstellung:** Er kann öffentlich seine Überlegenheit demonstrieren, ohne sich selbst zu gefährden.
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- **Kontrolle:** Die Helden in seinem Haus zu haben gibt ihm **lokalen Einfluss**, kleine Machtspielchen und die Möglichkeit, sie für später zu beobachten.
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- **Narrativer Nutzen:** Du kannst den Ball nutzen, um Intrigen, Hinweise auf Kultisten, die politischen Strukturen von Suzail und eventuell erste Hinweise auf Aconita einzubauen – alles in einem elegant inszenierten sozialen Event. |