### 1️⃣ Einladung / Auftakt - **Ort & Zeit:** Fassbogen-Anwesen, großer Saal, üppig dekoriert mit Kerzen, Bannern und teuren Möbeln. - **Grund:** Benedict möchte sich präsentieren, besonders nachdem die Gruppe ihn bei einem unfairen Duell bloßgestellt hat. - **Motiv für die Einladung:** - **Rache & Selbstdarstellung:** Er lädt die Helden ein, damit er **öffentliche Demütigung nachholen oder eine Falle stellen** kann. - **Testlauf:** Beobachten, wie die Helden auf seine Manipulationen reagieren, um später „einen Vorteil“ zu gewinnen (z. B. beim Einfluss auf die Nobility). - **Aufmerksamkeit der Gäste:** Er will, dass alle sehen, dass er „über den Helden steht“ – oder sie bei einem peinlichen Zwischenfall herausstellen kann. --- ### 2️⃣ Ankunft / Auftakt der Szene - Die Spieler betreten den Ball, der bereits in vollem Gange ist. - Musik, Tanz, höfische Gespräche. - Benedict begrüßt die Gruppe mit einem scheinbar charmanten Lächeln – die Spieler spüren, dass er **etwas im Schilde führt**. **Optionaler Trick für Benedict:** - Er könnte einen kleinen Wettbewerb „zu Ehren der Gruppe“ ausrufen, der in Wahrheit so manipuliert ist, dass sie stolpern, scheitern oder sich lächerlich machen. --- ### 3️⃣ Interaktive Szene **Ziele für den Abend:** 1. **Rollenspiel & höfische Interaktion:** - Die Gruppe kann Gäste befragen, Gerüchte aufgreifen oder Benedict beobachten. - Intrigen, politische Kommentare, scharfe Bemerkungen der Gäste. 2. **Kleine Herausforderungen / Komplikationen:** - Ein verkleideter Kultist mischt sich unter die Gäste → beobachtet, stiehlt, oder manipuliert die Situation. - Ein „zufälliges Missgeschick“: umgekippte Kerzen, zerbrochene Gläser, stolpernder Diener → die Helden müssen reagieren, um peinliche Szenen zu verhindern. - Benedict provoziert die Helden subtil: peinliche Fragen, Andeutungen, kleine Fallen in Spielen oder Gesprächen. --- ### 4️⃣ Höhepunkt des Abends - Benedict inszeniert eine **kleine „Show“**, z. B. das Anstoßen auf seinen Triumph, einen selbst inszenierten Toast, oder ein Spiel, das auf die Helden zielt. - Hier könnte ein **subtiles Signal auf den Drachenkult** oder **Aconita** auftauchen: - Jemand zeigt ein mysteriöses Symbol am Saum der Kleidung, auf einem Serviertablett oder auf einem Schmuckstück. - Ein Gast murmelt etwas über einen Turm oder eine „prinzessinnenhafte Gefahr“. --- ### 5️⃣ Ende / Ausblick - Der Abend endet, ohne dass Benedict die Helden wirklich bloßstellt (oder doch, wenn du Drama willst). - Die Helden haben neue **Hinweise**, z. B.: - Wer in Suzail mit dem Drachenkult Kontakt hat. - Subtile Anzeichen, dass jemand in Adelskreisen manipuliert wird. - Benedict hat **seine Lektion gelernt** (oder glaubt das) und zieht sich zurück. --- ### ✅ Warum es für Benedict funktioniert - **Rachsucht + Selbstdarstellung:** Er kann öffentlich seine Überlegenheit demonstrieren, ohne sich selbst zu gefährden. - **Kontrolle:** Die Helden in seinem Haus zu haben gibt ihm **lokalen Einfluss**, kleine Machtspielchen und die Möglichkeit, sie für später zu beobachten. - **Narrativer Nutzen:** Du kannst den Ball nutzen, um Intrigen, Hinweise auf Kultisten, die politischen Strukturen von Suzail und eventuell erste Hinweise auf Aconita einzubauen – alles in einem elegant inszenierten sozialen Event.