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dnd-unikampagne-notes/Prep Notes/Benedicts Ball.md

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Raw Blame History

1 Einladung / Auftakt

  • Ort & Zeit: Fassbogen-Anwesen, großer Saal, üppig dekoriert mit Kerzen, Bannern und teuren Möbeln.

  • Grund: Benedict möchte sich präsentieren, besonders nachdem die Gruppe ihn bei einem unfairen Duell bloßgestellt hat.

  • Motiv für die Einladung:

    • Rache & Selbstdarstellung: Er lädt die Helden ein, damit er öffentliche Demütigung nachholen oder eine Falle stellen kann.

    • Testlauf: Beobachten, wie die Helden auf seine Manipulationen reagieren, um später „einen Vorteil“ zu gewinnen (z.B. beim Einfluss auf die Nobility).

    • Aufmerksamkeit der Gäste: Er will, dass alle sehen, dass er „über den Helden steht“ oder sie bei einem peinlichen Zwischenfall herausstellen kann.


2 Ankunft / Auftakt der Szene

  • Die Spieler betreten den Ball, der bereits in vollem Gange ist.

  • Musik, Tanz, höfische Gespräche.

  • Benedict begrüßt die Gruppe mit einem scheinbar charmanten Lächeln die Spieler spüren, dass er etwas im Schilde führt.

Optionaler Trick für Benedict:

  • Er könnte einen kleinen Wettbewerb „zu Ehren der Gruppe“ ausrufen, der in Wahrheit so manipuliert ist, dass sie stolpern, scheitern oder sich lächerlich machen.

3 Interaktive Szene

Ziele für den Abend:

  1. Rollenspiel & höfische Interaktion:

    • Die Gruppe kann Gäste befragen, Gerüchte aufgreifen oder Benedict beobachten.

    • Intrigen, politische Kommentare, scharfe Bemerkungen der Gäste.

  2. Kleine Herausforderungen / Komplikationen:

    • Ein verkleideter Kultist mischt sich unter die Gäste → beobachtet, stiehlt, oder manipuliert die Situation.

    • Ein „zufälliges Missgeschick“: umgekippte Kerzen, zerbrochene Gläser, stolpernder Diener → die Helden müssen reagieren, um peinliche Szenen zu verhindern.

    • Benedict provoziert die Helden subtil: peinliche Fragen, Andeutungen, kleine Fallen in Spielen oder Gesprächen.


4 Höhepunkt des Abends

  • Benedict inszeniert eine kleine „Show“, z.B. das Anstoßen auf seinen Triumph, einen selbst inszenierten Toast, oder ein Spiel, das auf die Helden zielt.

  • Hier könnte ein subtiles Signal auf den Drachenkult oder Aconita auftauchen:

    • Jemand zeigt ein mysteriöses Symbol am Saum der Kleidung, auf einem Serviertablett oder auf einem Schmuckstück.

    • Ein Gast murmelt etwas über einen Turm oder eine „prinzessinnenhafte Gefahr“.


5 Ende / Ausblick

  • Der Abend endet, ohne dass Benedict die Helden wirklich bloßstellt (oder doch, wenn du Drama willst).

  • Die Helden haben neue Hinweise, z.B.:

    • Wer in Suzail mit dem Drachenkult Kontakt hat.

    • Subtile Anzeichen, dass jemand in Adelskreisen manipuliert wird.

  • Benedict hat seine Lektion gelernt (oder glaubt das) und zieht sich zurück.


Warum es für Benedict funktioniert

  • Rachsucht + Selbstdarstellung: Er kann öffentlich seine Überlegenheit demonstrieren, ohne sich selbst zu gefährden.

  • Kontrolle: Die Helden in seinem Haus zu haben gibt ihm lokalen Einfluss, kleine Machtspielchen und die Möglichkeit, sie für später zu beobachten.

  • Narrativer Nutzen: Du kannst den Ball nutzen, um Intrigen, Hinweise auf Kultisten, die politischen Strukturen von Suzail und eventuell erste Hinweise auf Aconita einzubauen alles in einem elegant inszenierten sozialen Event.